Sunday, December 1, 2013

Penerapan e-Government di Nusa Tenggara Timur

BAB I
PENDAHULUAN
            Berbicara perihal e-Government akan selalu terhubung dengan pengertian bagaimana Teknologi Informasi mempengaruhi kinerja pemerintah dalam mengembangkan transparansi, kemudahan dalam melakukan pelayanan kepada warga daerahnya. Bila melihat perkembanga Teknologi Informasi dan Komunikasinya, dapat dinilai bahwa sudah seharusnya mampu mengembangkan kinerja pelayanan.
            Dalam penerapannya, e-Government di Indonesia sangat diharapkan dan ditunggu-tunggu oleh masyarakat, karena diharapkan mampu memberikan peningkatan kualitas pelayanan yang selama ini menjadi kendala dalam melakukan kegiatan berbangsa dan bernegara. Seberapa jauhkah penerapan E-Government di daerah-daerah Negara Indonesia ini?
            Oleh karena itu dalam makalah ini, akan dianalisis sudah sejauh apa penerapan e-Government yang ada di suatu daerah, yaitu daerah Nusa Tenggara Timur.










BAB II
ISI
A) Pengertian e-Government
            e-Government yang berarti Elektronik Pemerintah adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk meningkatkan kegiatan pemerintah untuk masyarakat dengan berbasis elektronik. Kegiatan pemerintah yang telah disebutkan di atas meliputi pemberian informasi serta pelayanan bagi warga, bisnis, dan segala hal yang berkaitan dengan pemerintah.
            Hubungan-hubungan yang dikembangkan dalam penerapan e-Government ada 3, yaitu:
            1) Government to Citizen (Pemerintah-Masyarakat)
Dengan tujuan memudahkan komunikasi antara Pemerintah dengan Masyarakat, contoh G2C adalah : pajak online, mencari pekerjaan, urusan dokumen pribadi, layanan imigrasi, layanan kesehatan, dll.
            2) Government to Bussiness (Pemerintah-Bisnis)
Dengan tujuan melakukan transaksi secara elektronik antara pemerintah dan pelaku bisnis untuk meningkatkan kinerja pemerintah yang mengarah kepada pemasaran produk atau jasa pemerintah sehingga menjadi semakin lebih efisien. Contoh G2B adalah : pajak perseroan, peluang bisnis, pendaftaran perusahaan, hak paten merk dagang, dll.
            3) Government to Goverrment – Inter Agecy Relationship (Pemerintah-Pemerintah)
Dengan tujuan memberikan kemudahan dalam pertukaran informasi antar lembaga pemerintahan melalui database yang terhubung satu sama lain. Contoh G2G : konsultasi online, blogging untuk kalangan legislatif, pendidikan online, dll.



B) Analisis E-Government di Kabupaten Kupang (NTT).
            Menurut Wikipedia, Nusa Tenggara Timur adalah sebuah provinsi Indonesia yang terletak di tenggara Indonesia. Provinsi ini terdiri dari beberapa pulau, diantaranya adalah Flores, Sumba, Timor, Alor, Lembata, Rote, Sabu, Adonara, Solor, Komodo dan Palue. Ibu kotanya terletak di Kupang, Timor Barat.
            Provinsi ini terdiri dari kurang lebih 550 pulau, tiga pulau utama di Nusa Tenggara Timur adalah Flores, Sumba dan Timor Barat.
            Dalam melakukan analisis, ada terdapat 6 unit  yang harus diperhatikan yaitu :
            1) Informasi menu utama dalam website
a) Potensi Daerah : Informasi mengenai potensi yang ada pada pemerintah daerah seperti perdagangan, pariwisata dan sebagainya
b) Komoditas Utama : Informasi mengenai kekayaan alam di daerahnya, seperti pertanian, peternakan, dan lain-lain
c) Kualitas SDM : Kualitas masyarakat pada pemerintah daerah.
            2) Informasi tambahan dalam fasilitas website
a) Tahap 1 : Informasi tambahan dalam bidang pendidikan, baik pendidikan secara formal atau bidang ilmu pengetahuan secara umum yang ada pada pemerintah daerah.
b) Tahap 2 : Informasi tambahan di bidang perniagaan, seperti kegiatan ataupun komoditi yang tersedia di daerah tersebut.
c) Tahap 3 : Informasi tambahan mengenai kegiatan yang berlangsung pad pemerintah daerah ataupun kegiatan di luar pemerintah daerah.
            3) Penyediaan hubungan
                        a) G2C (Government to Citizen)
                        b) G2B (Government to Bussiness)
                        c) G2G (Government to Government)
            4) Aksesbilitas
                        Kecepatan dalam mengakses website tersebut serta menu-menunya.
            5) Desain
                        Penilaian berdasarkan tampilan yang ada dalam website itu seperti
                        a) Animasi : Gambar yang bergerak
                        b) Grafis : Perpaduan dan komposisi warna
                        c) Teks lengkap : tulisan mengenai website secara detail dan kejelasannya
            6) Jumlah tingkat informasi
                        Tingkatan informasi menurut Inpres 3/2003, yaitu :
a) Tingkat 1 : Persiapan, meliputi pembuatan situs informasi di setiap lembaga, penyiapan SDM, penyiapan sarana akses yang mudah, misalnya Warnet dll.
b) Tingkat 2 : Pematangan, meliputi pembuatan situs informasi publik interaktif dan pembuatan antar muka keterhubungan dengan lembaga lain.
c) Tingkat 3 : Pemantapan, meliputi pembuatan situs transaksi pelayanan publik dan pembuatan interoperabilitas aplikasi dan data dengan lembaga lain.
d) Tingkat 4 : Pemanfaatan, meliputi pembuatan aplikasi untuk pelayanan yang bersifat G2G, G2B dan G2C.
Dan menurut KOMINFO (2003), isi minimal pada situs web pemerintah daerah :
1) Selayan Pandang
Menjelaskan secara singkat tentang keberadaan Pemda bersangkutan (Sejarah, moto, lambang dan arti lambang, lokasi dalam bentuk peta, visi dan misi)
            2) Pemerintahan Daerah
Menjelaskan struktur organisasi yang ada di Pemda bersangkutan (eksekutif, legislatif) beserta nama, alamat, telepon, email dari pejabat daerah. Jika memungkinkan biodata dari pimpinan daerah ditampilkan agar masyarakat luas mengetahuinya.
            3) Geografi
Menjelaskan antara lain keadaan topografi, demografi, cuaca dan iklim, social dan ekonomi, budaya dari daerah bersangkutan. Semua data dalam bentuk angka atau statistik harus mencantumkan nama instansi dari sumber datanya.
            4) Peta Wilayah dan Sumber Daya
Menyajikan batas administrasi wilayah dalam bentuk peta wilayah (dari Bakosurtanal) dan juga sumber daya yang dimiliki oleh daerah bersangkutan dalam bentuk peta sumber daya (dikeluarkan oleh instansi pemda yang mempunyai tugas pokok dan fungsi pembuat peta) yang dapat digunakan untuk keperluan pengguna.
            5) Peraturan/Kebijakan Daerah
Menjelaskan perda yang telah dikeluarkan oleh pemerintah daerah bersangkutan. Melalui situs web pemerintah daerah ini semua perda yang dikeluarkan disosialisasikan kepada masyarakat luas.
            6) Buku Tamu
                        Tempat untuk menerima masukan dari pengguna situs web pemda bersangkutan.
           



           
            Berikut adalah analisisnya :
Web-site Pemerintah: http://www.kupangkab.go.id/
Hal pertama yang terlintas di pikiran ketika melihat website Kabupaten Kupang adalah simpel sehingga memberikan kesan dan keuntungan seperti mudah untuk diakses dan dapat dengan mudah dibaca oleh setiap kalangan. Terdapat sejumlah foto yang menunjukkan beberapa seni daerah dari Kabupaten tersebut. Bila di scroll ke bawah sedikit terdapat kata sambutan dari Bupati serta Wakil Bupatinya dan di bawahnya adalah news feed, atau berita-berita mengenai Kabupaten Kupang yang tergolong cukup up-do-date. Di sebelah kiri, terdapat banner yang disusun secara vertikal, desainnya cukup baik dan banyak fitur-fitur di web-site ini seperti cuaca, jam, counter, dan sebagainya. Untuk lebih detailnya, berikut akan dianalisis website Kabupaten Kupang sesuai denga unit kategorinya.
            

NO.
Unit Analisis
Bobot Nilai
Kategori
Bobot Nilai
Jumlah Total
%Nilai Total
1
Informasi Menu Utama dalam Website
25%
-Potensi Daerah
-Komoditas Utama
- Kualitas SDM
40% <10>
30% <10>
24% <8>
94%
23.5%
2
Informasi tambahan dalam fasilitas web-site
20%
-Tahap I
-Tahap II
- Tahap III
4% <2>
24% <8>
50% <10>
78%
15.6%
3
Penyediaan Hubungan
15%
G2C
G2B
G2G
4% <1>
18%<6>
9%<3>
31%
4.65%


4
Aksesbilitas
10%
<10 Detik
10-30 Detik
>30 Detik
100%
-
-
100%
10%
5
Design
10%
Animasi
Grafis
Teks Lengkap
6%<2>
15%<5>
32%<8>
53%
5.3%
6
Jumlah Tingkatan Informasi
20%
1 Tingkat
2 Tingkat
3 Tingkat
4 Tingkat
0% <0>
20% <8>
0% <0>
0% <0>
20%
4%
File asli : https://www.mediafire.com/?k8dsbwpdz5fcklq
            1) Informasi menu utama dalam website
                        a) Potensi Daerah
                                    Nilainya adalah 10 ( 10 / 10 * 40%)
            Website ini telah mendeskripsikan secara lengkap informasi-informasi perihal potensi daerah yang ada pada Kabupaten Kupang lengkap dengan gambar dan data statistika pengunjung serta sarana-sarana yang ada di setiap sektornya
                        b) Komoditas Utama
                                    Nilainya adalah 10 ( 10/10 * 30%)
Informasi perihal komoditas seperti hasil alam sudah terperinci secara lengkap di website ini. Bahkan telah dilampirkan file berformat pdf yang isinya sangat detail menjabarkan/menspesifikasikan produk tersebut.
                        c) Kualitas SDM
                                    Nilainya adalah 8 ( 8/10 * 30%)
Website Kabupaten Kupang ini telah menjabarkan informasi tentang jumlah penduduk di setiap kecamatan, luas lahan hingga batas wilayah secara lengkap. Hanya saja ada beberapa kecamatan yang belum terdata seperti kecamatan Taebenu.
            2) Informasi tambahan dalam fasilitas website
                        a) Tahap I
                                    Nilainya adalah 2 ( 2/10 * 20%)
Website ini telah menyediakan berita tentang pendidikan yang ada pada Kabupaten tersebut. Tapi hanya ada 1 dan tidak terupdate.                    
                        b) Tahap II
                                    Nilainya adalah 8 ( 8/10 * 30%)
Website ini telah menyediakan informasi perdagangan cukup lengkap seperti komoditi yang ada di daerah tersebut, bahkan sampai ke syarat-syarat perizinan.
                        c) Tahap III
                                    Nilainya adalah 10 ( 10/10 * 50%)
Isi berita yang paling penting seperti kegiatan-kegiatan pemerintah telah dipost secara up-to-date dan lengkap.         
            3) Penyediaan Hubungan
                        a) G2C
                                    Nilainya adalah 1 ( 1/10 * %)
Website ini tidak menyediakan sarana komunikasi antar pemerintah dengan warga sehingga tidak ada layanan yang diberikan. Hanya ada Live Support yang menunjang komunikasi tersebut.
                        b) G2B
                                    Nilainya adalah 6 ( 6/10 * %)
Dalam urusan bisnis, telah disediakan informasi mengenai rumah sakit, BANK dan transportasi. Tetapi informasi yang diberikan tidaklah Alengkap, hanya berupa nama tanpa alamat.
                        c) G2G
                                    Nilainya adalah 3 ( 3/10 * %)
Sudah ada koneksi yang menghubungkan antar 1 website dengan website lain, hanya saja website lain tidak terurus dengan baik dan tidak ada keterhubungan secara langsung antar 1 website dengan yang lain (hanya berupa link)
            4) Aksesbilitas
                        Nilainya adalah <10 detik (100%)
Karena desain yang simpel, sehingga dalam pengaksesannya, hanya membutuhkan waktu yang sedikit untuk masuk ke halaman utama. (Koneksi yang digunakan adalah 2 mbps).
            5) Design
                        a) Animasi
                                    Nilainya adalah 2 ( 2/10 * 30%)
            Tidak ada animasi seperti tulisan ataupun gambar yang bergerak, hanya ada transisi warna dan tulisan yang ada di sebelah kanan website.
                        b) Grafis
                                    Nilainya adalah 5 ( 5/10 * 30%)
Perpaduan warna yang digunakan tidak terlalu mencolok, dan memberikan kesan simpel. Walau di satu sisi dapat memberikan kesan yang tidak menarik, tapi di satu sisi juga memberikan kesan mudah dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
                        c) Teks Lengkap
                                    Nilainya adalah 8 ( 8/10 * 40%)
Bahasa yang digunakan sudah baku dalam menulis berita, isi beritanya lengkap dan enak untuk dibaca. Karena belum ada penelusuran lebih detail dari isi berita, maka nilai sempurna tidak dapat diberikan.
            6) Jumlah tingkatan informasi
                        a) Tingkat I
                                    Nilainya adalah 0
Hal ini karena tidak ada informasi perihal tempat publik untuk mengakses web tersebut seperti warnet.
                        b) Tingkat II
                                    Nilainya adalah 8 (8/10 * 25%)
Informasi yang diberikan website sudah dengan mudah dibaca oleh publik. Informasi yang diberikan juga sudah cukup lengkap.
                        c) Tingkat III
                                    Nilainya adalah 0
Tidak adanya situs transaksi pelayanan publik maupun dengan lembaga lain.          
                        d) Tingkat IV
                                    Nilainya adalah 0
Tidak adanya aplikasi khusus untuk menunjang G2C, G2B maupun G2G. Sehingga tidak terkoneksi dengan baik.






BAB III
KESIMPULAN
A) Kesimpulan
            Pembuat dan pengurus website Kabupaten Kupang telah bekerja dengan baik, dapat dilihat dari isi berita yang ter up-to-date, aksesbilitas yang cepat serta informasi yang disediakan sangat lengkap. Selain itu, website Kabupaten Kupang ini telah memenuhi seluruh kriteria minimal dari KOMINFO (2003) perihal isi yang harus ada dalam sebuah web pemerintah daerah.

            Akan tetapi website tersebut tidaklah luput dari beberapa kesalahan, seperti kurangnya pelayanan langsung antar pemerintah kepada masyarakat yang merupakan kunci tujuan dari penerapan e-Government yang sesungguhnya. Secara keseluruhan, nilai dari website Kabupaten Kupang adalah 63.05%.


Sunday, November 3, 2013

New Media di Bidang Gaming dan Sinema



BAB I
PENDAHULUAN
                Berbicara perihal perfilman dan permainan, perkembangan yang dilakukan banyak pakar teknologi telah terjadi secara pesat dalam upaya menciptakan pengalaman yang terkesan lebih nyata (real life experience). Di bidang permainan, pengembangan dimulai dari Interface Graphic yang semakin dipertajam, sampai permainan berbasis interaksi yang membutuhkan seseorang untuk melakukan sesuai dengan apa yang dia ingin avatar dalam gamenya lakukan. Dan hal serupa dilakukan pula di bidang perfilman, dimulai dari pengembangan efek-efek CG yang mendekati real-life, 3D interface, sehingga menghasilkan sebuah pengalaman buatan yang mendekati asli yang manusia tidak pernah rasakan sebelumnya.
            Dalam melakukan permainan di konsol PC, player telah terbiasa menggunakan mouse dalam mengoperasikan kamera yang menjadi point of view avatar dalam game. Tentunya akan ada masa dimana player dapat melihat point of view game hanya dengan menggerakan kepalanya dan merasakan perasaan mereka berada di dalam sebuah game. Hal tersebut tidaklah menjadi hal yang mustahil bila kita menelusuri perkembangan-perkembangan yang telah terjadi khususnya di tahun 2013 ini. Dalam hal ini, perkembangan hardware jadi lebih dominan dan lebih terasa dampaknya, untuk mengimbangi impian-impian manusia di bidang permainan
            Dalam bidang perfilman pun juga sama, selalu ada rasa ketika manusia ingin merasakan sesuatu yang tidak pernah dan tidak bisa ia rasakan sebelumnya seperti jatuh dari langit, menelusuri angkasa dan sebagainya. Efek-efek indah dan fantastis dari sebuah film atau teknologi CG mampu memberikan rasa kagum yang tidak tersurat secara tersendiri dan tentunya dapat mempengaruhi psikologi manusia itu sendir.
            Oleh karena itu, dalam kesempatan kali ini, kami akan memberikan pendeskripsian dan informasi-informasi seputar perkembangan dan keajaiban teknologi dalam bidang permainan maupun perfilman yang senantiasa selalu menghasilkan sebuah fantasi dan merealisasikan mimpi hidup dalam keindahan buatan yang mendekati realita.

BAB II
ISI

1. Oculus Rift
Game bergenre FPS atau First Person Shooter mendapat kabar gembira karena telah dikembangkan bahkan telah dipublikasikan sebuah helm untuk menunjang gameplay game tersebut. Sebagai pengganti mouse, helm ini selain memonitor setiap keadaan dalam game secara real-time (seperti monitor) juga dilengkapi fitur untuk merotate kamera dalam game seperti halnya yang dilakukan player saat menggerakan mouse di game FPS.
Oculus VR selain terus mengembangkan hardwarenya sehingga semakin canggih dan mampu mendukung banyak game berspesifikasi tinggi, juga mempublikasikan SDK atau Software Development Kit yang dapat digunakan para developer game-game FPS atau genre lainnya supaya kompatibel satu sama lain. Hal ini tentu menjadi sebuah gebrakan baru di gaming industry karena dengan jarak pandang yang luas tanpa adanya penggiran kamera dan layar membuat para player merasakan sensasi dalam game secara nyata karena kemanapun player menggerakan kepala, hanya ada gambar 3D bagaikan berada di dalam dunia yang berbeda.
Untuk sekarang, hanya tersedia Oculus Rift versi development, yang dibeli oleh para developer game untuk diintegrasikan dengan game-game mereka. Palmer Luckey sebagai direktur Oculus VR mengatakan bahwa Hardware Oculus Rift final version dikatakan akan dibanderol dengan harga 300 dollar. Harga yang tergolong murah bila dibandingkan dengan hardware HMD lain.

2. PrioVR
Setelah adanya gebrakan yang cukup signifikan oleh Oculus VR, dikembangkan pula PrioVR untuk melengkapi produk Oculus Rift yang telah disambut baik oleh para gamer. PrioVR memungkinkan player untuk menggerakan tangan, badan, kaki sesuai dengan apa yang ia khendaki. Ini berarti tidak hanya sebatas game bergenre FPS, tapi game action pun akan memungkinkan para player untuk menelusuri gameplay yang sangat bervariasi sesuai keinginannya sendiri.
PrioVR tidak sebatas kompatibel dengan Oculus Rift saja, dikatakan bahwa PrioVR mampu berintegrasi dengan setiap helmet technology dan bahkan bisa digunakan secara terpisah dengan tujuan menangkap motion secara akurat.
3. Virtual Human Interaction Lab
Walaupun sudah bukan hal yang mustahil untuk seseorang merasakan bagaimana rasanya virtual reality, tetap saja membutuhkan banyak sekali development atau pengembangan agar kelemahan-kelemahan semakin berkurang dan terus terjadi peningkatan di sisi kualitas. Stanford’s University yang ada di California memiliki tim yang dinamai VHIL atau Virtual Human Interaction Lab yang khusus menangani perkembangan interaksi manusia dengan sebuah dunia virtual.
Manusia tidak pernah merasakan bagaimana ia terbang ataupun menyelam dan menelusuri laut yang dalam. Dalam projectnya, VHIL menjawab semua keinginan-keinginan manusia dengan meneliti banyak hal mulai dari Anatomi digital, Percobaan Tubuh, sampai pendeteksi bentuk muka dan menganalisanya secara otomatis.  Untuk menciptakan sebuah image virtual reality, VHIL melakukan pendekatan sensorik dengan 3 cara yaitu dengan menggunakan hardware yang ditanam di dalam tanah, 22 surround-level audio untuk menciptakan efek suara seperti asli, dan helmet khusus untuk mempengaruhi penglihatan manusia menjadi virtual reality. Membutuhkan 18 PC untuk rendering lingkungan yang ada dalam virtual reality dan ada monitor infrared untuk memonitor subjek.
Orientasi mereka tidak hanya sebatas meningkatkan kualitas virtual reality yang ada, tapi juga meneliti bagaimana pengaruh virtual reality terhadap psikologi manusia. Sehingga orientasinya tertuju pada bagaimana virtual reality mampu mempengaruhi hidup manusia ke arah yang positif dengan meminimalisir dampak negatifnya.
            4. Sony Personal 3D Viewer
Dalam dunia perfilman, Sony salah satu perusahaan besar yang berasal dari jepang ini telah memasarkan produk 3D Viewernya ke dunia perfilman. Dengan 2 layar OLED yang menampilkan film HD, memberikan kesan 3D karena 2 layar menghasilan 2 image yang  kemudian menjadi satu.
Produk yang memiliki kode HMZ-T3W ini menjanjikan kenyamanan dan sensasi luar biasa ketika menonton film ataupun bermain game dengan harga sekitar 800 dollar (8 juta rupiah) sejak 11 Oktober 2013 lalu. Dilengkapi dengan 5.1 Surround Sound membuat para penikmatnya merasakan sensasi berada di tengah bioskop. Tidak hanya untuk menonton film, dalam menjalankan game console tertentu, Sony Personal 3D Viewer telah memberikan jaminan kenyamanan karena para player tidak perlu melihat ke monitor yang tetap, melainkan seluruh pandangannya adalah monitor tersebut.
Agak berbeda dengan Virtual Reality, Sony Personal 3D Viewer memiliki orientasi portabilitas dan kenyamanan dalam menikmati perfilman ataupun gaming dan dengan memberikan sensasi High Definition membuat para penikmatnya kagum.








BAB III
PENUTUP
1.      Kesimpulan
Berbicara soal teknologi Virtual Reality maupun HD di bidang permainan ataupun perfilman, sudah banyak perkembangan yang menjanjikan keajaiban dan fantasi untuk terjadi di masa depan. Tentunya kenikmatan-kenikmatan buatan tersebut memiliki dampak  positif dan negatifnya sendiri, namun titik terang perkembangan ini akan sangat dinantikan bagi para penikmat game dan film.

2.      Saran

Kami berharap agar perkembangan-perkembangan ini dapat semakin berkembang lebih jauh lagi sehingga manusia mampu menikmati sebuah revolusi yang tidak sama tiap harinya. Begitu pula dengan teknologi virtual reality agar mampu untuk meminimalisir dampak negatif yang ada sehingga mampu diterima dengan baik di kanca perkembangan visual, gaming, film dan sebagainya.

Sunday, October 6, 2013

Implementasi New Media pada Bidang Transportasi

Untuk memenuhi tugas softskill mata-kuliah "Pengantar Teknologi Internet dan New Media" semester 3 jurusan Teknik Informatika. 
Bagi yang mau copas monggo, tapi dengan segala hormat tolong cantumkan link blog ini sebagai sumber referensi makalah kalian.


BAB I
PENDAHULUAN
                Sebagai manusia yang selalu ingin jauh di depan yang lainnya, tentunya ada keinginan bagi manusia untuk dapat bergerak lebih cepat dengan atau tanpa menggunakan alat tubuh yang dimilikinya. Hal itulah yang mengakibatkan manusia menciptakan berbagai alat untuk mendukung kemampuan transportasi mereka. Keinginan manusia dalam hal kemudahan transportasi sudah dimulai dari abad 35 SM saat kapal pertama kali diciptakan. Sejak saat itu, kemajuan transportasi semakin terlihat sejak diciptakannya mesin uap oleh James Watt di abad 18 dan dibuat untuk menggerakan kendaraan oleh Richard Trevithick berupa lokomotif uap. Penggunaan mesin uap berkembang lagi menjadi kendaaran bermotor pada tahun 1867 yang sampai saat ini masih digunakan dan masih terus berkembang untuk mengefisienkan konsumsi bahan bakar sekaligus mempercepat kemampuan transportasi.
            Kapal, mesin uap, hingga kendaraan bermotor pada paragraf sebelumnya merupakan perkembangan pesat dalam bidang transportasi. Saat ini, transportasi semakin maju dengan adanya perkembangan teknologi jaringan yaitu internet.  Implementasi internet pada bidang transportasi yang bisa kita rasakan saat ini adalah GPS(Global Positioning System). Dengan GPS, dapat dimungkinkan mencari posisi kita dan menentukan jalan terbaik menuju suatu tempat tertentu yang telah ditentukan pengguna.
            GPS sendiri merupakan new media bagi bidang transportasi. Apa itu new media? Menurut Wikipedia, new media merupakan produk yang menghubungkan teknologi komunikasi bersamaan dengan komputer digital. GPS dapat dikatakan new media karena sudah dapat menghubungkan para pengguna dengan kemampuan komputer untuk memberikan gambaran jalan yang harus dilalui. Walau demikian, GPS sendiri belum dapat dikatakan new media yang sesungguhnya karena tidak terhubung langsung ke alat transportasi yang digunakan dan masih harus diolah lagi oleh pengguna.
            Karena dasar di atas, kami membahas new media yang benar-benar “new” dan memberikan keunggulan dan kemudahannya. Karena memang itulah alasan adanya teknologi yaitu memudahkan hidup.
BAB II
ISI
Berikut adalah beberapa contoh Teknologi yang telah diimplementasikan pada bidang Transportasi
1.      Driver-less Car
Memiliki mobil pintar yang mampu mengantar kita ke tempat tujuan dengan otomatis merupakan hal yang sangat efisien dalam melakukan rutinitas sehari-hari. Hal ini tidaklah lagi menjadi sebuah angan-angan semata, karena pada bulan Agustus tahun 2012 lalu, Google telah berhasil menjalankan mobil-tanpa-supirnya sejauh 300.000 mil atau 482.803,2 kilometer tanpa adanya kecelakaan. Kabar gembira tersebut memberikan tim Drive-less Car google sebuah hadiah berupa lisensi dari Departemen Kendaraan Bermotor Nevada pada bulan Mei tahun 2012 untuk menguji mobil prototypenya di jalanan Las Vegas dan Kota Carson. Hasil yang sangat memuaskan dari ujian tersebut memberikan rasa optimis bagi tim untuk terus melakukan pengembangan algoritma Drive-less Car untuk menghadapi berbagai macam situasi seperti jalanan bersalju dan situasi-situasi sulit bagi pengemudi serta kecocokan algoritma terhadap berbagai jenis kendaraan. Menurut Chris Urmson, pemimpin ahli mesin Google peluncuran mobil ini masih membutuhkan waktu yang lama.
Teknologi sensor yang mampu membaca situasi jalan dan menghasilkan solusi yang tepat dan cepat adalah hal yang paling dibanggakan dalam prinsip Driver-less car ini. Seperti melihat indikator seperti lampu lalu-lintas, menghitung jarak antar mobil maksimum, membaca garis jalan dan mendeteksi berbagai macam situasi yang umum dihadapi oleh pengemudi. Tanpa adanya gangguan dalam melakukan kemudi seperti menggunakan telepon saat mengemudi atau menoleh kepada sesuatu yang menarik perhatian, driver-less car dapat dikatakan memiliki potensi keamanan yang melebihi pengemudi manusia.
2.      Amphibious Vehicles
Amfibi merupakan sebuah kemampuan yang dimiliki oleh beberapa binatang untuk mampu hidup di dua alam. Keistimewaan tersebut sekarang tidak hanyalah dimiliki oleh binatang, melainkan telah diadaptasikan dalam kendaraan. Ide untuk menaklukan berbagai macam jalan ini bukanlah hal baru karena sudah ada semenjak abad ke-18 oleh Neapolitan Prince Raimondo di Sangro of Sansevero atau Sir Samuel Bentham.
Hingga sekarang, mobil amfibi telah memiliki banyak jenis dan telah diluncurkan. Mobil Amfibi tidak hanya diharapkan untuk menghadapi 2 medan saja, selain daratan dan air, mobil amfibi telah mencapai titik dimana mobil ini dapat melewati berbagai macam rintangan seperti lumpur, salju, padang pasir dan berbagai medan lainnya.
3.      Air-free Concept Tire
Bila membicarakan roda atau biasa disebut sebagai ban yang ada pada setiap kendaraan, tentu saja dalam benak kita komponen yang ada di dalamnya adalah angin. Sehingga menimbulkan berbagai masalah umum seperti kurang angin atau mungkin kebocoran yang dapat mengurangi durability pelk roda hingga mengancam keselamatan manusia. Pengembangan roda tanpa angin dilakukan oleh perusahaan Bridgestone pada tahun 2011 dan telah dipamerkan di Indonesia di JExpo tahun 2013 kemarin. Ban-tanpa-angin ini diklaim lebih ramah lingkungan untuk penggunaan masa depan dibandingkan ban konvensional lainnya. Ban yang masih dalam pengembangan terutama dalam hal kelenturan dari karet ban tanpa udara tersebut diduga peluncurannya paling cepat 5 tahun sampai 10 tahun dari sekarang, menurut Sales Bridgestone pada tanggal 28 September 2013.
Ban tanpa angin milik Bridgestone ini memiliki struktur yang unik, dengan ruji membentang sepanjang jari-jari ban dapat mendukung berat badan kendaraan, sehingga tidak perlu mengisi ban dengan angin dan berarti tidak memerlukan perawatan lebih. Ruji ini dibuat dari thermoplastic resin dan ditutup dengan karet ban. Ditambah dengan setiap bahan yang digunakan dalam ban tanpa angin ini dapat didaur-ulang, sehingga memenuhi standar baru dalam hal ramah lingkungan, keamanan dan kenyamanan.






Berikut adalah sebuah potensi yang dapat terjadi di masa depan perihal perkembangan teknologi di bidang transportasi

1.      Smart-Transportation
Siapa yang tidak kesal dengan yang namanya kemacetan di jalan. Selain boros bensin, meningkatkan polusi udara, kemacetan juga menurunkan produktivitas pekerja dalam hal waktu.  Selama ber-puluhan tahun, para ahli telah berdikusi cara terbaik untuk mengatasi permasalahan yang sangat merepotkan ini. Solusi terbaik untuk mengatasi kemacetan ini menurut para ahli adalah dengan menginstall “Intelligent Transportation System” seperti sensor di pinggir jalan untuk menghitung keramaian kendaraan dan mensynkronisasikannya dengan lampu lalu lintas untuk mengontrol penumpukkan kendaraan.
Pernahkah kalian menggunakan aplikasi-aplikasi pada Smartphone untuk membantu menghindari kemacetan ketika hendak pergi ke suatu tempat? Penggunaan teknologi untuk menganalisis keadaan jalan merupakan salah satu solusi yang baik dalam mengatasi macet. Dengan melihat keadaan jalan, masyarakat mampu menilai dan mengambil keputusan rute mana yang paling efisien dan tentu saja semakin banyak orang dengan pola pikir demikian akan sangat mengurangi terjadinya penumpukkan kendaraan di spot tertentu. Yang menjadi pusat perhatian para peneliti adalah seberapa akurat dan cepat informasi untuk sampai ke pengguna jalan.
Selain memberikan sejumlah informasi kepada pengguna jalan, solusi lainnya adalah dengan memberikan fitur yang lebih “smart” kepada tanda-tanda yang ada di pinggir jalan yang tentu saja selain mengurangi resiko macet, juga akan memberi tahu pengguna jalan terhadap kendaraan yang hendak berbelok dan sebagainya. Dengan menggunakan wireless connection atau radio, informasi-informasi tersebut dapat disampaikan ke pengguna jalan terdekat sehingga menandakan bilamana ada kendaraan di sisi lain hendak melakukan sesuatu sehingga dapat mengurangi resiko kecelakaan.



2.      Internet, Internet Everywhere / Internet of Everything
Siapa yang tidak kenal dengan internet atau istilah transaksi data. Internet mampu menghubungkan sebuah media dengan media lainnya dengan menggunakan jaringan yang tidak terlihat atau disebut wireless connection. Tentu saja hampir setiap teknologi yang kita gunakan harus terhubung dengan internet untuk fitur-fitur tertentu seperti share, surf, find, games, dan lain-lain.
Menurut Internet World Stats, pertumbuhan pengguna internet di seluruh dunia mencapai 566% sepanjang periode 2000-2012. Untuk lengkapnya, lihat tabel berikut: :
Sebuah perusahaan Jar\ingan besar, Cisco telah memprediksikan bahwa di masa depan, hampir semua benda akan terkoneksi dengan jaringan internet, yang disebut sebagai “Internet of Everything”. Melalui pemikiran inilah Cisco membentuk grup tersendiri untuk melakukan riset dan penelitian agar konsep luar biasa yang dipercaya mampu meningkatkan efektifitas kehidupan ini memiliki titik terang dan terus berkembang.
Penggunaan Internet of Things ini tentu akan bermacam-macam dan banyak fungsi yang tentunya sangat berguna, dan transportasi adalah salah satunya. Misalkan saja bila mobil terkoneksi dengan infrastruktur transportasi dan mobil lainnya dengan perangkat misalkan dalam hal ini adalah Cisco, karena saling terhubung maka mereka mampu memberikan infromasi berupa peringatan tentang posisi atau kecepatan pada kendaraan lain secara “Real Time” untuk mencegah kecelakaan seperti yang telah dibahas pada sub-bab “Smart Transportation” sebelumnya.

3.      Teleportation Device
Teleportasi merupakan salah satu alat transportasi dimana objek yang dipindahkan dari satu titik ke titik tertentu dalam waktu yang instan. Banyak film bergenre sci-fi menanamkan jenis transportasi ini dalam adegan-adegan ini untuk menambah kesan sci-finya. Gambarannya seperti memindahkan seseorang dari rumahnya yang berada di Jakarta dan dalam sekejap berpindah ke sebuah kota yang jaraknya bermil-mil. Untuk saat ini, hal ini memang terdengar mustahil. Namun, para ilmuwan dari Institut Niels Bohr di Universitas Copenhagen telah berhasil mengembangkan sebuah mesin teleportasi dan telah dipublikasikan pada jurnal sains, Nature Physics
Para ilmuwan sebelum mereka telah mencoba untuk membuat mesin teleportasi tersebut sejak dahulu dan memang ada yang berhasil diantara mereka. Namun, mesin yang mereka ciptakan tidak stabil karena teleportasi hanya dapat dilakukan beberapa kali dan lebih sering ditemui kegagalan. Ilmuwan dari Institut Niels Bohr berhasil melakukan teleportasi cahaya dan atom berupa gas berkali-kali tanpa kegagalan. “Hal ini merupakan langkah penting dalam penelitian informasi quantum untuk mecapai hasil yang stabil sehingga setiap percobaan dapat sukses”, menurut Eugene Polzik, kepala pusat penelitian Quantop di Institut Niels Bohr.
Hal ini dilakukan dengan cara membuat dua buah gelas dengan jarak tertentu tanpa terhubung oleh saluran dan gelas tersebut berisi atom gas Cesium. Untuk melakukan teleportasi, ditembakkan sinar laser ke gelas pertama. Kemudian fenomena quantum terjadi, cahaya dan gas Cesium menjadi tersinkronasi. Akibatnya, kedua objek tersebut berpindah dalam waktu sekejap.
BAB III
PENUTUP
1.      Kesimpulan
Beberapa implementasi new media yang dalam waktu yang dekat ini dapat kita rasakan antara lain : driver-less car, kendaraan amfibi, dan ban tanpa udara. Selain itu juga beberapa new media yang terlihat menjanjikan dan mungkin dapat kita nikmati di masa depan antara lain : Smart-Transportation, Internet of Everything dan Teleportasi.
2.      Saran

Kami berharap agar semua implementasi new media yang telah kita rasakan dapat berkembang lebih jauh lagi. Begitu juga dengan new media yang belum ada namun sudah diteliti lebih jauh agar dapat segera diimplementasikan agar dapat segera dinikmati dan dapat memudahkan transportasi manusia.

Sumber statistik dan referensi materi diambil dari :