Sunday, November 3, 2013

New Media di Bidang Gaming dan Sinema



BAB I
PENDAHULUAN
                Berbicara perihal perfilman dan permainan, perkembangan yang dilakukan banyak pakar teknologi telah terjadi secara pesat dalam upaya menciptakan pengalaman yang terkesan lebih nyata (real life experience). Di bidang permainan, pengembangan dimulai dari Interface Graphic yang semakin dipertajam, sampai permainan berbasis interaksi yang membutuhkan seseorang untuk melakukan sesuai dengan apa yang dia ingin avatar dalam gamenya lakukan. Dan hal serupa dilakukan pula di bidang perfilman, dimulai dari pengembangan efek-efek CG yang mendekati real-life, 3D interface, sehingga menghasilkan sebuah pengalaman buatan yang mendekati asli yang manusia tidak pernah rasakan sebelumnya.
            Dalam melakukan permainan di konsol PC, player telah terbiasa menggunakan mouse dalam mengoperasikan kamera yang menjadi point of view avatar dalam game. Tentunya akan ada masa dimana player dapat melihat point of view game hanya dengan menggerakan kepalanya dan merasakan perasaan mereka berada di dalam sebuah game. Hal tersebut tidaklah menjadi hal yang mustahil bila kita menelusuri perkembangan-perkembangan yang telah terjadi khususnya di tahun 2013 ini. Dalam hal ini, perkembangan hardware jadi lebih dominan dan lebih terasa dampaknya, untuk mengimbangi impian-impian manusia di bidang permainan
            Dalam bidang perfilman pun juga sama, selalu ada rasa ketika manusia ingin merasakan sesuatu yang tidak pernah dan tidak bisa ia rasakan sebelumnya seperti jatuh dari langit, menelusuri angkasa dan sebagainya. Efek-efek indah dan fantastis dari sebuah film atau teknologi CG mampu memberikan rasa kagum yang tidak tersurat secara tersendiri dan tentunya dapat mempengaruhi psikologi manusia itu sendir.
            Oleh karena itu, dalam kesempatan kali ini, kami akan memberikan pendeskripsian dan informasi-informasi seputar perkembangan dan keajaiban teknologi dalam bidang permainan maupun perfilman yang senantiasa selalu menghasilkan sebuah fantasi dan merealisasikan mimpi hidup dalam keindahan buatan yang mendekati realita.

BAB II
ISI

1. Oculus Rift
Game bergenre FPS atau First Person Shooter mendapat kabar gembira karena telah dikembangkan bahkan telah dipublikasikan sebuah helm untuk menunjang gameplay game tersebut. Sebagai pengganti mouse, helm ini selain memonitor setiap keadaan dalam game secara real-time (seperti monitor) juga dilengkapi fitur untuk merotate kamera dalam game seperti halnya yang dilakukan player saat menggerakan mouse di game FPS.
Oculus VR selain terus mengembangkan hardwarenya sehingga semakin canggih dan mampu mendukung banyak game berspesifikasi tinggi, juga mempublikasikan SDK atau Software Development Kit yang dapat digunakan para developer game-game FPS atau genre lainnya supaya kompatibel satu sama lain. Hal ini tentu menjadi sebuah gebrakan baru di gaming industry karena dengan jarak pandang yang luas tanpa adanya penggiran kamera dan layar membuat para player merasakan sensasi dalam game secara nyata karena kemanapun player menggerakan kepala, hanya ada gambar 3D bagaikan berada di dalam dunia yang berbeda.
Untuk sekarang, hanya tersedia Oculus Rift versi development, yang dibeli oleh para developer game untuk diintegrasikan dengan game-game mereka. Palmer Luckey sebagai direktur Oculus VR mengatakan bahwa Hardware Oculus Rift final version dikatakan akan dibanderol dengan harga 300 dollar. Harga yang tergolong murah bila dibandingkan dengan hardware HMD lain.

2. PrioVR
Setelah adanya gebrakan yang cukup signifikan oleh Oculus VR, dikembangkan pula PrioVR untuk melengkapi produk Oculus Rift yang telah disambut baik oleh para gamer. PrioVR memungkinkan player untuk menggerakan tangan, badan, kaki sesuai dengan apa yang ia khendaki. Ini berarti tidak hanya sebatas game bergenre FPS, tapi game action pun akan memungkinkan para player untuk menelusuri gameplay yang sangat bervariasi sesuai keinginannya sendiri.
PrioVR tidak sebatas kompatibel dengan Oculus Rift saja, dikatakan bahwa PrioVR mampu berintegrasi dengan setiap helmet technology dan bahkan bisa digunakan secara terpisah dengan tujuan menangkap motion secara akurat.
3. Virtual Human Interaction Lab
Walaupun sudah bukan hal yang mustahil untuk seseorang merasakan bagaimana rasanya virtual reality, tetap saja membutuhkan banyak sekali development atau pengembangan agar kelemahan-kelemahan semakin berkurang dan terus terjadi peningkatan di sisi kualitas. Stanford’s University yang ada di California memiliki tim yang dinamai VHIL atau Virtual Human Interaction Lab yang khusus menangani perkembangan interaksi manusia dengan sebuah dunia virtual.
Manusia tidak pernah merasakan bagaimana ia terbang ataupun menyelam dan menelusuri laut yang dalam. Dalam projectnya, VHIL menjawab semua keinginan-keinginan manusia dengan meneliti banyak hal mulai dari Anatomi digital, Percobaan Tubuh, sampai pendeteksi bentuk muka dan menganalisanya secara otomatis.  Untuk menciptakan sebuah image virtual reality, VHIL melakukan pendekatan sensorik dengan 3 cara yaitu dengan menggunakan hardware yang ditanam di dalam tanah, 22 surround-level audio untuk menciptakan efek suara seperti asli, dan helmet khusus untuk mempengaruhi penglihatan manusia menjadi virtual reality. Membutuhkan 18 PC untuk rendering lingkungan yang ada dalam virtual reality dan ada monitor infrared untuk memonitor subjek.
Orientasi mereka tidak hanya sebatas meningkatkan kualitas virtual reality yang ada, tapi juga meneliti bagaimana pengaruh virtual reality terhadap psikologi manusia. Sehingga orientasinya tertuju pada bagaimana virtual reality mampu mempengaruhi hidup manusia ke arah yang positif dengan meminimalisir dampak negatifnya.
            4. Sony Personal 3D Viewer
Dalam dunia perfilman, Sony salah satu perusahaan besar yang berasal dari jepang ini telah memasarkan produk 3D Viewernya ke dunia perfilman. Dengan 2 layar OLED yang menampilkan film HD, memberikan kesan 3D karena 2 layar menghasilan 2 image yang  kemudian menjadi satu.
Produk yang memiliki kode HMZ-T3W ini menjanjikan kenyamanan dan sensasi luar biasa ketika menonton film ataupun bermain game dengan harga sekitar 800 dollar (8 juta rupiah) sejak 11 Oktober 2013 lalu. Dilengkapi dengan 5.1 Surround Sound membuat para penikmatnya merasakan sensasi berada di tengah bioskop. Tidak hanya untuk menonton film, dalam menjalankan game console tertentu, Sony Personal 3D Viewer telah memberikan jaminan kenyamanan karena para player tidak perlu melihat ke monitor yang tetap, melainkan seluruh pandangannya adalah monitor tersebut.
Agak berbeda dengan Virtual Reality, Sony Personal 3D Viewer memiliki orientasi portabilitas dan kenyamanan dalam menikmati perfilman ataupun gaming dan dengan memberikan sensasi High Definition membuat para penikmatnya kagum.








BAB III
PENUTUP
1.      Kesimpulan
Berbicara soal teknologi Virtual Reality maupun HD di bidang permainan ataupun perfilman, sudah banyak perkembangan yang menjanjikan keajaiban dan fantasi untuk terjadi di masa depan. Tentunya kenikmatan-kenikmatan buatan tersebut memiliki dampak  positif dan negatifnya sendiri, namun titik terang perkembangan ini akan sangat dinantikan bagi para penikmat game dan film.

2.      Saran

Kami berharap agar perkembangan-perkembangan ini dapat semakin berkembang lebih jauh lagi sehingga manusia mampu menikmati sebuah revolusi yang tidak sama tiap harinya. Begitu pula dengan teknologi virtual reality agar mampu untuk meminimalisir dampak negatif yang ada sehingga mampu diterima dengan baik di kanca perkembangan visual, gaming, film dan sebagainya.

Sunday, October 6, 2013

Implementasi New Media pada Bidang Transportasi

Untuk memenuhi tugas softskill mata-kuliah "Pengantar Teknologi Internet dan New Media" semester 3 jurusan Teknik Informatika. 
Bagi yang mau copas monggo, tapi dengan segala hormat tolong cantumkan link blog ini sebagai sumber referensi makalah kalian.


BAB I
PENDAHULUAN
                Sebagai manusia yang selalu ingin jauh di depan yang lainnya, tentunya ada keinginan bagi manusia untuk dapat bergerak lebih cepat dengan atau tanpa menggunakan alat tubuh yang dimilikinya. Hal itulah yang mengakibatkan manusia menciptakan berbagai alat untuk mendukung kemampuan transportasi mereka. Keinginan manusia dalam hal kemudahan transportasi sudah dimulai dari abad 35 SM saat kapal pertama kali diciptakan. Sejak saat itu, kemajuan transportasi semakin terlihat sejak diciptakannya mesin uap oleh James Watt di abad 18 dan dibuat untuk menggerakan kendaraan oleh Richard Trevithick berupa lokomotif uap. Penggunaan mesin uap berkembang lagi menjadi kendaaran bermotor pada tahun 1867 yang sampai saat ini masih digunakan dan masih terus berkembang untuk mengefisienkan konsumsi bahan bakar sekaligus mempercepat kemampuan transportasi.
            Kapal, mesin uap, hingga kendaraan bermotor pada paragraf sebelumnya merupakan perkembangan pesat dalam bidang transportasi. Saat ini, transportasi semakin maju dengan adanya perkembangan teknologi jaringan yaitu internet.  Implementasi internet pada bidang transportasi yang bisa kita rasakan saat ini adalah GPS(Global Positioning System). Dengan GPS, dapat dimungkinkan mencari posisi kita dan menentukan jalan terbaik menuju suatu tempat tertentu yang telah ditentukan pengguna.
            GPS sendiri merupakan new media bagi bidang transportasi. Apa itu new media? Menurut Wikipedia, new media merupakan produk yang menghubungkan teknologi komunikasi bersamaan dengan komputer digital. GPS dapat dikatakan new media karena sudah dapat menghubungkan para pengguna dengan kemampuan komputer untuk memberikan gambaran jalan yang harus dilalui. Walau demikian, GPS sendiri belum dapat dikatakan new media yang sesungguhnya karena tidak terhubung langsung ke alat transportasi yang digunakan dan masih harus diolah lagi oleh pengguna.
            Karena dasar di atas, kami membahas new media yang benar-benar “new” dan memberikan keunggulan dan kemudahannya. Karena memang itulah alasan adanya teknologi yaitu memudahkan hidup.
BAB II
ISI
Berikut adalah beberapa contoh Teknologi yang telah diimplementasikan pada bidang Transportasi
1.      Driver-less Car
Memiliki mobil pintar yang mampu mengantar kita ke tempat tujuan dengan otomatis merupakan hal yang sangat efisien dalam melakukan rutinitas sehari-hari. Hal ini tidaklah lagi menjadi sebuah angan-angan semata, karena pada bulan Agustus tahun 2012 lalu, Google telah berhasil menjalankan mobil-tanpa-supirnya sejauh 300.000 mil atau 482.803,2 kilometer tanpa adanya kecelakaan. Kabar gembira tersebut memberikan tim Drive-less Car google sebuah hadiah berupa lisensi dari Departemen Kendaraan Bermotor Nevada pada bulan Mei tahun 2012 untuk menguji mobil prototypenya di jalanan Las Vegas dan Kota Carson. Hasil yang sangat memuaskan dari ujian tersebut memberikan rasa optimis bagi tim untuk terus melakukan pengembangan algoritma Drive-less Car untuk menghadapi berbagai macam situasi seperti jalanan bersalju dan situasi-situasi sulit bagi pengemudi serta kecocokan algoritma terhadap berbagai jenis kendaraan. Menurut Chris Urmson, pemimpin ahli mesin Google peluncuran mobil ini masih membutuhkan waktu yang lama.
Teknologi sensor yang mampu membaca situasi jalan dan menghasilkan solusi yang tepat dan cepat adalah hal yang paling dibanggakan dalam prinsip Driver-less car ini. Seperti melihat indikator seperti lampu lalu-lintas, menghitung jarak antar mobil maksimum, membaca garis jalan dan mendeteksi berbagai macam situasi yang umum dihadapi oleh pengemudi. Tanpa adanya gangguan dalam melakukan kemudi seperti menggunakan telepon saat mengemudi atau menoleh kepada sesuatu yang menarik perhatian, driver-less car dapat dikatakan memiliki potensi keamanan yang melebihi pengemudi manusia.
2.      Amphibious Vehicles
Amfibi merupakan sebuah kemampuan yang dimiliki oleh beberapa binatang untuk mampu hidup di dua alam. Keistimewaan tersebut sekarang tidak hanyalah dimiliki oleh binatang, melainkan telah diadaptasikan dalam kendaraan. Ide untuk menaklukan berbagai macam jalan ini bukanlah hal baru karena sudah ada semenjak abad ke-18 oleh Neapolitan Prince Raimondo di Sangro of Sansevero atau Sir Samuel Bentham.
Hingga sekarang, mobil amfibi telah memiliki banyak jenis dan telah diluncurkan. Mobil Amfibi tidak hanya diharapkan untuk menghadapi 2 medan saja, selain daratan dan air, mobil amfibi telah mencapai titik dimana mobil ini dapat melewati berbagai macam rintangan seperti lumpur, salju, padang pasir dan berbagai medan lainnya.
3.      Air-free Concept Tire
Bila membicarakan roda atau biasa disebut sebagai ban yang ada pada setiap kendaraan, tentu saja dalam benak kita komponen yang ada di dalamnya adalah angin. Sehingga menimbulkan berbagai masalah umum seperti kurang angin atau mungkin kebocoran yang dapat mengurangi durability pelk roda hingga mengancam keselamatan manusia. Pengembangan roda tanpa angin dilakukan oleh perusahaan Bridgestone pada tahun 2011 dan telah dipamerkan di Indonesia di JExpo tahun 2013 kemarin. Ban-tanpa-angin ini diklaim lebih ramah lingkungan untuk penggunaan masa depan dibandingkan ban konvensional lainnya. Ban yang masih dalam pengembangan terutama dalam hal kelenturan dari karet ban tanpa udara tersebut diduga peluncurannya paling cepat 5 tahun sampai 10 tahun dari sekarang, menurut Sales Bridgestone pada tanggal 28 September 2013.
Ban tanpa angin milik Bridgestone ini memiliki struktur yang unik, dengan ruji membentang sepanjang jari-jari ban dapat mendukung berat badan kendaraan, sehingga tidak perlu mengisi ban dengan angin dan berarti tidak memerlukan perawatan lebih. Ruji ini dibuat dari thermoplastic resin dan ditutup dengan karet ban. Ditambah dengan setiap bahan yang digunakan dalam ban tanpa angin ini dapat didaur-ulang, sehingga memenuhi standar baru dalam hal ramah lingkungan, keamanan dan kenyamanan.






Berikut adalah sebuah potensi yang dapat terjadi di masa depan perihal perkembangan teknologi di bidang transportasi

1.      Smart-Transportation
Siapa yang tidak kesal dengan yang namanya kemacetan di jalan. Selain boros bensin, meningkatkan polusi udara, kemacetan juga menurunkan produktivitas pekerja dalam hal waktu.  Selama ber-puluhan tahun, para ahli telah berdikusi cara terbaik untuk mengatasi permasalahan yang sangat merepotkan ini. Solusi terbaik untuk mengatasi kemacetan ini menurut para ahli adalah dengan menginstall “Intelligent Transportation System” seperti sensor di pinggir jalan untuk menghitung keramaian kendaraan dan mensynkronisasikannya dengan lampu lalu lintas untuk mengontrol penumpukkan kendaraan.
Pernahkah kalian menggunakan aplikasi-aplikasi pada Smartphone untuk membantu menghindari kemacetan ketika hendak pergi ke suatu tempat? Penggunaan teknologi untuk menganalisis keadaan jalan merupakan salah satu solusi yang baik dalam mengatasi macet. Dengan melihat keadaan jalan, masyarakat mampu menilai dan mengambil keputusan rute mana yang paling efisien dan tentu saja semakin banyak orang dengan pola pikir demikian akan sangat mengurangi terjadinya penumpukkan kendaraan di spot tertentu. Yang menjadi pusat perhatian para peneliti adalah seberapa akurat dan cepat informasi untuk sampai ke pengguna jalan.
Selain memberikan sejumlah informasi kepada pengguna jalan, solusi lainnya adalah dengan memberikan fitur yang lebih “smart” kepada tanda-tanda yang ada di pinggir jalan yang tentu saja selain mengurangi resiko macet, juga akan memberi tahu pengguna jalan terhadap kendaraan yang hendak berbelok dan sebagainya. Dengan menggunakan wireless connection atau radio, informasi-informasi tersebut dapat disampaikan ke pengguna jalan terdekat sehingga menandakan bilamana ada kendaraan di sisi lain hendak melakukan sesuatu sehingga dapat mengurangi resiko kecelakaan.



2.      Internet, Internet Everywhere / Internet of Everything
Siapa yang tidak kenal dengan internet atau istilah transaksi data. Internet mampu menghubungkan sebuah media dengan media lainnya dengan menggunakan jaringan yang tidak terlihat atau disebut wireless connection. Tentu saja hampir setiap teknologi yang kita gunakan harus terhubung dengan internet untuk fitur-fitur tertentu seperti share, surf, find, games, dan lain-lain.
Menurut Internet World Stats, pertumbuhan pengguna internet di seluruh dunia mencapai 566% sepanjang periode 2000-2012. Untuk lengkapnya, lihat tabel berikut: :
Sebuah perusahaan Jar\ingan besar, Cisco telah memprediksikan bahwa di masa depan, hampir semua benda akan terkoneksi dengan jaringan internet, yang disebut sebagai “Internet of Everything”. Melalui pemikiran inilah Cisco membentuk grup tersendiri untuk melakukan riset dan penelitian agar konsep luar biasa yang dipercaya mampu meningkatkan efektifitas kehidupan ini memiliki titik terang dan terus berkembang.
Penggunaan Internet of Things ini tentu akan bermacam-macam dan banyak fungsi yang tentunya sangat berguna, dan transportasi adalah salah satunya. Misalkan saja bila mobil terkoneksi dengan infrastruktur transportasi dan mobil lainnya dengan perangkat misalkan dalam hal ini adalah Cisco, karena saling terhubung maka mereka mampu memberikan infromasi berupa peringatan tentang posisi atau kecepatan pada kendaraan lain secara “Real Time” untuk mencegah kecelakaan seperti yang telah dibahas pada sub-bab “Smart Transportation” sebelumnya.

3.      Teleportation Device
Teleportasi merupakan salah satu alat transportasi dimana objek yang dipindahkan dari satu titik ke titik tertentu dalam waktu yang instan. Banyak film bergenre sci-fi menanamkan jenis transportasi ini dalam adegan-adegan ini untuk menambah kesan sci-finya. Gambarannya seperti memindahkan seseorang dari rumahnya yang berada di Jakarta dan dalam sekejap berpindah ke sebuah kota yang jaraknya bermil-mil. Untuk saat ini, hal ini memang terdengar mustahil. Namun, para ilmuwan dari Institut Niels Bohr di Universitas Copenhagen telah berhasil mengembangkan sebuah mesin teleportasi dan telah dipublikasikan pada jurnal sains, Nature Physics
Para ilmuwan sebelum mereka telah mencoba untuk membuat mesin teleportasi tersebut sejak dahulu dan memang ada yang berhasil diantara mereka. Namun, mesin yang mereka ciptakan tidak stabil karena teleportasi hanya dapat dilakukan beberapa kali dan lebih sering ditemui kegagalan. Ilmuwan dari Institut Niels Bohr berhasil melakukan teleportasi cahaya dan atom berupa gas berkali-kali tanpa kegagalan. “Hal ini merupakan langkah penting dalam penelitian informasi quantum untuk mecapai hasil yang stabil sehingga setiap percobaan dapat sukses”, menurut Eugene Polzik, kepala pusat penelitian Quantop di Institut Niels Bohr.
Hal ini dilakukan dengan cara membuat dua buah gelas dengan jarak tertentu tanpa terhubung oleh saluran dan gelas tersebut berisi atom gas Cesium. Untuk melakukan teleportasi, ditembakkan sinar laser ke gelas pertama. Kemudian fenomena quantum terjadi, cahaya dan gas Cesium menjadi tersinkronasi. Akibatnya, kedua objek tersebut berpindah dalam waktu sekejap.
BAB III
PENUTUP
1.      Kesimpulan
Beberapa implementasi new media yang dalam waktu yang dekat ini dapat kita rasakan antara lain : driver-less car, kendaraan amfibi, dan ban tanpa udara. Selain itu juga beberapa new media yang terlihat menjanjikan dan mungkin dapat kita nikmati di masa depan antara lain : Smart-Transportation, Internet of Everything dan Teleportasi.
2.      Saran

Kami berharap agar semua implementasi new media yang telah kita rasakan dapat berkembang lebih jauh lagi. Begitu juga dengan new media yang belum ada namun sudah diteliti lebih jauh agar dapat segera diimplementasikan agar dapat segera dinikmati dan dapat memudahkan transportasi manusia.

Sumber statistik dan referensi materi diambil dari :

Friday, September 21, 2012

PPS-PPT (menegangkan mode)

Uwaaah, akhirnya saya lulus SMA, dan masuk ke Perguruan Tinggi Gunadarma. Setelah melewati liburan yang cukup panjang (4-5 bulan kayaknya), akhirnya tiba saatnya untuk mengikuti kegiatan paling pertama di kampus baru ini bernama PPS-PPT.

PPS-PPT merupakan singkatan dari Pengenalan Program Studi dan Program Pendidikan Tinggi, so dari namanya aja udah menunjukan kalo disitu bakal banyak ceramah/seminar de el el. Well, walaupun dikata cuma ada ceramah dan kawan-kawan, tapi ternyata cukup menegangkan juga lho. Yah mungkin perasaannya mirip-mirip kea kalian yang baru mau masuk SMP/SMA baru, coz ada banyak orang yang ga dikenal dan sebagainya.

Acara konon katanya dimulai jam 9, tapi alhasil ngaret jadi sekitar jam setengah 10 karena masalah absen dan lain-lain, ceramah-pun dimulai. Di sini saya belajar beberapa hal umum seperti perbedaan Universitas, Sekolah tinggi dan semacamnya, serta dijabarkan pula kegiatan-kegiatan yang tergolong baru karena saya masih gaptek soal perkuliahan. Ada istilah-istilah yang namanya KRS, jadwal kuliah, StudentSite, yang biasanya kalo di sekolah yang namanya jadwal pasti udah ditentuin dari sananya plus agak kaku dan monoton, sedangkan di kuliah yah lumayan flexible.

Setelah penjelasan yang berlangsung selama kurang lebih 2 jam itu selesai, kita keluar dan dikasih jaket sesuai dengan ukuran yang telah dipesan + textbook. Well, teruknya (unfortunately) saya dapat giliran terakhir ngambil buku dan o well, bukunya abis LoL. Alhasil ga tau deh hari apa baru dibagi tu buku padahal saya penasaran -_-". DAANN, PPS-PPTpun berakhir begitu saja dengan meninggalkan pesan : "Jadwal Kuliah bisa dilihat hari Senin jam 9". Which mean, tanggal 24 September nanti bakal ada entry baru nih xD

Well, See you for now!