Friday, January 13, 2017

Adobe Photoshop vs GIMP vs Paint

Adobe Photoshop vs GIMP vs Paint

            Pengolahan citra merupakan proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer. Teknik pengolahan citra dilakukan dengan mentransformasikan citra menjadi citra lain, misalnya : pemampatan citra (Image compression). Pengolahan citra merupakan proses awal (preprocessing) dari komputer visi. Pengelompokkan data numerik dan simbollik (termasuk citra) dilakukan secara otomatis oleh komputer agar suatu objek dalam citra dapat dikneali dan diintepretasi.
            Adapun dalam melakukan pengolahan citra, terdapat beberapa aplikasi yang dapat digunakan. Dan dalam blog kali ini akan dibahas 3 aplikasi dengan fungsi yang sama, tetapi memiliki perbedaan, baik itu dari kelebihan atau kekurangannya. Yaitu :

1.) Adobe Photoshop
              Adobe photoshop adalah perangkat lunak untuk melakukan pengolahan citra yang dikembangkan oleh adobe khusus untuk pengeditan gambar atau pembuatan efek. Adobe photoshop memiliki format PSD sebagai format defaultnya dan dapat mengolah gambar dengan berbagai format seperti .png, .jpg, .jpeg, .gif dan lain-lain.

            Berikut adalah keunggulan adobe photoshop :
-          Lebih mudah digunakan dibandingkan software lain seperti corel draw (relatif)
-          Memiliki fasilitas yang cukup lengkap
-          Support berbagai macam format dengan variasi kualitas gambar maupun resolusi
-          Bisa memberikan efek tambahan pada citra
            Berikut adalah kelemahan adobe photoshop :
-          Ukuran penyimpanan gambar cukup besar apabila terdapat banyak layer dalam workspace
-          Memiliki tingkat kerumitan yang tinggi apabila terdapat banyak layer yang digabung.

            Berikut adalah tampilan awal dari Adobe Photoshop :


            Dan fitur photoshop yang akan dijadikan contoh adalah crop. Berikut adalah tampilan gambar dalam photoshop yang belum dicrop




            Dan berikut tampilan gambar yang telah dicrop di photoshop :


2) GIMP (GNU Image Manipulation Program)
            GNU Image manipulation program adalah perangkat lunak untuk memanipulasi grafik berbasis raster. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke format lain seperti .bmp, .gif, .jpg, .png, dan lain-lain.
            Adapun keunggulan GIMP antara lain :
-          Bisa digunakan di seluruh sistem operasi seperti linux dan macOS.
-          Open source
-          Aplikasi yang ringan dengan spesifikasi rendah
-          Bisa membuat gambar animasi
-          Bisa ditambahkan plug-in seperti photoshop dengan gratis
            Adapun kelemahan GIMP antara lain :
-          Hanya mendukung 8 bits per-channel
-          Masih sedikit plug-in yang tersedia.,
-          Filter dan efek belum lengkap selayaknya photoshop.

            Berikut adalah tampilan awal GIMP



3) Paint
            Siapa yang tidak kenal aplikasi bawaan windows yang terkenal atas fungsinya untuk menyimpan hasil printscreen maupun citra lainnya. Paint adalah pengolahan citra sederhana yang telah termasuk dalam segala versi microsoft windows. Aplikasi ini umumnya menyimpan file dalam bentuk Windows bitmap (24 bit, 256 color, 16 color, monochrome) dengan ekstensi .bmp, JPG, GIF, PNG, TIFF.
            Keunggulan microsoft Paint adalah :
-          Simpel dan tidak memerlukan keahlian khusus
-          Cepat dan responsif
-          Ringan, mudah digunakan
            Kelemahannya adalah :
-          Fitur sangat terbatas
-          Tidak bisa memanipulasi citra terlalu lanjut

            Berikut adalah tampilan awal Microsoft Paint :



            Sebagai kesimpulan, Adobe photoshop memiliki keunggulan dari segi fitur dan tingkat pengolahan citra yang lebih tinggi dibandingkan aplikasi lain. Sebagai gantinya, adobe photoshop merupakan aplikasi berbayar dan digunakan oleh profesional karena membutuhkan keahllian dalam menggunakan aplikasinya. Apabila dibandingkan dengan GIMP dan Paint, kedua aplikasi gratis ini lebih mudah untuk digunakan dengan keterbatasan fitur dalam pengolahan citra.
            Tidak ada aplikasi yang sempurna, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, hanya tergantung dari pengguna dan kebutuhan pengguna itu sendiri yang bisa menentukan aplikasi mana yang akan digunakan.

Referensi :

Thursday, November 10, 2016

Penjelasan Slogan atau Tagline Perusahaan Giant

3. Slogan Perusahaan Giant
      
      
            Giant adalah hypermarket yang sudah ada di berbagai macam negara seperti Malaysia, Singapura, Brunei, Vietnam dan Indonesia. Giant merupakan 1 dari pemeran terbesar dari industri retail di Malaysia, dengan lebih dari 85 cabang tersebar di negara tersebut. Perusahaan ini didirikan oleh keluarga Teng pada tahun 1944. Di Indonesia, telah dibuka 46 cabang Giant hypermarket dan 104 cabang Giant supermarket.
            Tentunya perusahaan sebesar giant, memiliki slogan yang menjadi ciri khasnya, yaitu “Banyak Pilihan, Harga Lebih Murah”. Maknanya seperti yang telah tertuliskan, bahwa Giant menyediakan beragam pilihan produk dengan harga yang lebih murah dibandingkan dengan kompetitornya. Dalam hal ini, penulis tidak melakukan riset yang menjadi landasan dalam menentukan suatu harga dikatakan lebih murah atau tidak, tetapi tagline/slogan dari Giant ini tentunya bertujuan untuk menarik pembeli dalam berpola pikir bahwa beragam produk disajikan dengan harga lebih murah di Giant Hypermarket/Supermarket.

Sumber:




Penjelasan Perkembangan dari Logo Google

2. Perkembangan Logo Google
            Siapa yang tidak tahu google. Zaman sekarang, sebuah web yang terkenal sebagai dengan istilah mbah google tersebut adalah sebuah buku dan pusat informasi terbesar di dunia internet. Setiap orang yang membutuhkan informasi akan pertama kali mengecek google untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan-pertanyaannya. Aplikasi internet dengan nama domain www.google.com ini pertama kali muncul pada tahun 1997, dan hingga sekarang google selalu mengembangkan sistemnya, mulai dari logo, pelayanan dan lain-lain.
            Artikel kali ini akan membahas sejarah perkembangan logo google dari pertama kali muncul hingga sekarang tahun 2016.
            Google secara keseluruhan telah sebanyak 7 kali mengganti logo perusahaannya, dari tahun 1997 hingga tahun 2016 ini. Secara sekilas tidak banyak yang berubah, hanya tulisan GOOGLE yang diubah ukuran ataupun ketebalan atau fontnya, tapi benarkah demikian? Mari kita simak penjelasan berikut ini:
            A. Logo Pertama Google (1997)



                        Dibuat oleh Sergey Brin, co-founded Google. Beliau menggunakan aplikasi           GIMP.  “Ada banyak iterasi warna.”, kata Ruth Kedar, Grafik      desainer yang mengembangkan logo ini. “Kami akhirnya menggunakan warna primer, tapi kami         menggunakan warna sekunder pada huruf L, yang berarti google             tidak terikat oleh          aturan.”.
            B. Logo Kedua Google (1998)

                        Menggunakan font Baskerville Bold dan beberapa kombinasi warna pada   huruf-hurufnya. Larry Page dan Surgey Brin menggunakan logo ini dalam projek   kelulusan mereka di Stanford University.
            C. Logo Ketiga Google (1998-1999)

                        Sebelumnya sempat ada perubahan karena bentuk tulisan dan tanda seru     terlihat seperti meniru Yahoo!. Logo ini diberikan efek bayangan.

            D. Logo Keempat Google (1999-2010)
   
     
                        Logo google dirubah dengan menghapus tanda seru dan mengganti jenis    hurufnya menjadi catull dan masih mempertahankan efek bayangan pada huruf-        hurufnya.
           

          E. Logo kelima Google (2010-2013)

                        Logo baru ini diperkenalkan pada tanggal 8 November, 2009, dan diluncurkan       pada tanggal 6 Mei 2010. Logo ini menggunakan tipe yang serupa dengan logo sebelumnya yang bertipe Catull, tapi huruf o dibuat sedikit orange dimana             sebelumnya berwarna kuning, bayangannya juga dirubah dengan style shading yang             berbeda.
            F. Logo Keenam Google (2013-1 September 2015)

                        Pada 25 Oktober, 2013, Google memperkenalkan jenis flat (2 dimensional logo) dengan sedikit perubahan warna. Pada 24 Mei 2014, logo google diupdate dengan huruf kedua g bergerak 1 pixel ke kanan dan huruf l ke bawah kanan 1 pixel.          Logo lama 2010 tetap digunakan di beberapa halaman, seperti google doodles, selama             beberapa waktu.




            G. Logo Ketujuh Google (2015-sekarang)

                        Pada 1 september 2015, google memperkenalkan logo baru yang didesain   pada sejumlah devices yang berbeda. Perbedaan mencolok logo ini ada pada           perubahan tipe tulisan. Warnanya tetap sama, akan tetapi google mengganti ke tipe        modern, geometric font yang bernama Product Sans, yang dibuat original oleh google.

Sumber :

Penjelasan 3 Jenis Design Pattern

1. Design Pattern
          Dalam melakukan desain sebuah web ataupun aplikasi, tentunya ada aturan-aturan yang membuat sebuah desain tertentu menjadi menarik dan berbeda dengan desain asal-asalan. Design pattern tentunya akan membantu user dan menarik daya minat user dalam menggunakan atau mengakses aplikasi yang dibuat. Dalam post kali ini, saya akan menjelaskan 3 Design pattern yang sumbernya didapat dari ui-patterns.com, dengan harapan para pembaca dapat memahami konsep design pattern dan mengaplikasikannya dalam pembuatan aplikasi yang membutuhkan desain.
            A. Input prompt

                       
                        Kegunaan input prompt adalah ketika label dari input field tidak menjelaskan         apa yang harus diisi atau ketika label tersebut membuat interface menjadi rumit. Input        prompt digunakan sebagai contoh text atau pertanyaan yang harus diisi dalam field.             Selain itu, input prompt juga dapat digunakan untuk menghemat tempat sehingga          label tidak diperlukan. Apabila dikombinasikan dengan label, maka input prompt bisa             menjelaskan lebih detail mengenai input yang diperlukan.
                        Ciri-ciri dari input prompt adalah, input field yang telah terisi oleh contoh text       atau pertanyaan yang memberikan gambaran kepada user mengenai apa yang harus ditulis dalam field tersebut.
                        Input prompt banyak digunakan dengan dropdown list dan text field. Karena        dropdown list mengenai pilihan yang pasti, kata-kata seperti “Select” atau “Choose”         sering digunakan. Untuk text field, kata-kata yang digunakan umumnya diawali         dengan kata kerja seperti : Enter, Type, Search. Akhiran string umumnya adalah kata             benda, seperti “city” atau “address”.
                        Text field menggunakan input prompt digabungkan dengan script untuk     membuang kata-kata yang digunakan sebagai prompt dari field, ketika user       memfokuskan ke field tersebut. Jadi, ketika user mulai mengetik kata-kata, prompt        textnya akan dihilangkan dan diganti dengan “blank” jadi fieldnya bebas diinput oleh             user.
                        Saat user mengisi sebuah form, sering kali mereka ingin mengisinya secepat            mungkin agar bisa lanjut ke layanan yang ditawarkan. Inilah kenapa user sering kali     hanya menelusuri field dan label tanpa memperhatikan label terlalu banyak. Dengan             menggunakan input prompts, perhatian secara langsung tertarik ke apa yang user          harus isi. Dan user tidak bisa melewatkan hal ini. Walaupun, label tetap dapat         digunakan karena kelemahan input prompt adalah saat user tengah mengisi fieldnya,   tulisan prompt akan hilang seluruhnya.
                        Input prompt sering digunakan dalam form kecil yang menjadi inti dari       fungsionalitas sebuah site karena memberikan label di dalam text field dapat    menghemat tempat.
            B. Blank Slate
                        User ingin mulai menggunakan aplikasi tapi membutuhkan petunjuk dalam             form seperti bagaimana sebuah aplikasi kelihatan, sensasinya dan berperilaku ketika       seluruh fungsi diisi oleh data. Inilah kegunaan dari Blank Slate
                        Blank slate digunakan ketika aplikasi terasa kosong sebelum user mulai       menginput data pada sistem. Blankslate digunakan untuk memotivasi user untuk menggunakan sistem. Blankslate digunakan untuk membantu user dalam memulai           penggunaan aplikasi web. Blankslate digunakan untuk menunjukan praktek terbaik             dalam penggunaan aplikasi web. Dan blankslate dapat digunakan juga untuk          menuntun user dan memberikan impresi yang baik saat memulai penggunaan aplikasi     web.
                        Intinya, blankslate memberikan kenyamanan, tuntunan dan dorongan pada             user ketika tidak ada konten yang ditunjukan karena user belum menginput data.       Walaupun blankslates tidak khas, mereka adalah peluang penting dalam mencapai        design yang baik untuk menghindari kekecewaan user atau kebingungan user.             Pastikan user merasa aman dan tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya ketika   mereka menggunakan produk web pertama kali atau saat dia menghapus segala      konten data.
                        Blankslate memberikan impresi pada user mengenai bagaimana sistem terlihat         ketika seluruh data telah terisi, atau menuntun user dalam mengisi data. Anda dapat     menunjukan user beberapa informasi pada blankslate, seperti:
-          Menunjukan contoh screenshot mengenai page yang akan terlihat ketika telah terisi oleh konten
-          Memberikan tutorial singkat dan membantu dalam mengetik
-          Menjelaskan langkah terbaik untuk memulai
-          Menset ekspektasi untuk membantu menurunkan frustrasi, ancaman atau kebingungan
                        Blankslate umumnya adalah layar pertama yang dihadirkan pada user saat mereka memulai hal baru pada sebuah aplikasi. Blankslate juga dapat menjadi layar    saat user didirect ketika mereka mulai membuat akun atau layar pertama ketika        mereka menggunakan bagian dari aplikasi yang mereka belum pernah gunakan.
                        Pengguna baru sering kali terintimidasi oleh layar kosong dengan tuntunan             yang sangat sedikit. Menuntun user dengan tampilan yang telah terisi adalah langkah     terbaik untuk membangun kepercayaan dan memicu pengetahuan.
                        Pastikan impresi pertama dari user mengenai aplikasi webmu adalah positif.            Biarkan mereka tahu bahwa mereka dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
            C. Leaderboard
                        Leaderboard digunakan ketika sebuah komunitas menginginkan adanya      aktivitas yang kompetitif. Contohnya adanya kontes PvP (Player vs Player), dll.           Leaderboard juga dapat digunakan ketika hendak dibuat adanya perbandingan antara   player dengan player. Jangan gunakan leaderboard ketika aktivitas yang user jalankan             bukan bersifat kompetitif. Contohnya adalah ketika menulis konten, memberikan   feedback, sharing foto, dll.
                        Leaderboard adalah sekumpulan angka tetap dari tiap kompetitors dan       diurutkan dari yang tertinggi ke terendah. Memungkinkan tiap kompetitor dalam            komunitas kompetitif tahu siapa yang terbaik dalam kategori tertentu atau secara    overall. Leaderboard tidak boleh dibuat terlalu stabil ataupun elit yang menurunkan    semangat pemain baru sehingga tidak mau berpartisipasi karena minder. Gunakan leaderboard secara hati-hati dan hanya jika tujuan utama dari sebuah komunitas            adalah berkompetisi, seperti yang telah diperkenalkan, leaderboard dapat dengan      mudah terhubung ke permainan yang kompetitif.
                        Bisa dipertimbangkan untuk menyediakan tampilan yang beragam (multiple           view) per periode waktunya (all-time, weekly, daily) dan berdasarkan kategori-           kategori (most poin, most share, dll). Umumnya, “all-time” views adalah yang paling   stabil dan kadang-kadang tidak berubah sama sekali, oleh karenanya default dari      leaderboard jangan all-time, melainkan “weekly atau daily” untuk menunjukan       adanya perubahan dalam kurun waktu baru-baru ini.
                        Berikut adalah tips-tips dalam mendesign leaderboard:
-          Tunjukan dimana user ditempatkan
-          Leaderboard harus bersifat konteksual
-          Leaderboard ditunjukan diantara teman

-          Leaderboard harus diupdate secara terus menerus

Thursday, June 12, 2014

Program Inheritance & Encapsulation pada Java

LISTING PROGRAM

Ada 2 Listing program yang dibuat dan terdiri atas 3 class dan 2 class, yaitu :






LOGIKA
Dalam pembuatan program di atas, saya memiliki logika sebagai berikut:
1) Inherintance           
Class tabung adalah turunan dari class lingkaran, sehingga variabel-variabel yang ada di lingkaran dapat digunakan di class tabung tanpa harus dideklarasikan. Dalam hal ini, variabel-variabel yang diturunkan adalah “luas” karena untuk menghitung volume tabung, diperlukan nilai dari luas lingkaran yang ada di class lingkaran.

            public double getLuas() {
       luas = phi*jari*jari;tabung.luas = this.luas;
       return luas;
}
getLuas() adalah method yang digunakan untuk menampilkan nilai “luas” (return luas;) yang akan digunakan pada class main nanti (akan dibahas nanti). tabung.luas = this.luas; memberikan nilai variabel luas yang ada di class tabung bernilai sama dengan nilai luas yang ada di class lingkaran ini. Untuk itu, variabel luas harus bersifat “static”, sehingga deklarasinya menjadi “static double luas”.

lingkaran ling = new lingkaran();
tabung tab = new tabung();
Ada di class main, kedua syntax tersebut digunakan untuk membuat perwakilan dari class lain untuk dapat digunakan di class main. Dalam hal ini, class lingkaran menggunakan “ling”, dan class tabung menggunakan “tab”.

System.out.print("Masukkan jari-jari lingkaran : ");
       sementara = input.readLine();
       a = Double.parseDouble(sementara);
Memberi nilai pada variabel jari yang ada di class lingkaran. Sehingga digunakan “ling.setJari(a);“ yang akan memanggil method “setJari(double jari)” di class lingkaran. Method setJari adalah setter dari variabel jari, dimana setter digunakan untuk memberikan nilai pada variabel yang nilai tersebut berasal dari class lain. Hal serupa dilakukan pula dengan variabel tinggi yang ada di class tabung. Dengan menggunakan setter “setTinggi(double tinggi)”, variabel tinggi pada class tabung akan disesuaikan dengan nilai yang diinput pada class main.

System.out.println("Luas lingkaran tersebut adalah = "+df.format(ling.getLuas());
System.out.println("Keliling lingkaran tersebut adalaH "+df.format(ling.getKeliling()));
System.out.println("Volume tabung adalah = "+df.format((tab.getVolume())));
Merupakan perintah output untuk menampilkan hasilnya. Ada yang dinamakan “getter”, dimana method ini mengembalikan nilai perhitungan yang ada pada class tertentu. Misalkan “ling.getLuas()” akan memanggil method getLuas() pada class lingkaran.

public double getLuas() {
              luas = phi*jari*jari;tabung.luas = this.luas;
              return luas;
}
Di method getLuas(), variabel luas berubah sesuai dengan perhitungan, dan nilainya akan dikembalikan sesuai dengan nilai variabel tersebut. Hal serupa dilakukan pula dengan getKeliling() dan getVolume() pada class tabung.
df.format(); merupakan perintah untuk memformat bilangan desimal menjadi 2 angka desimal di belakang koma. Hal ini telah dideklarasikan dengaN
DecimalFormat df = new DecimalFormat(".##");
Dimana “.##” adalah pemformatnya. DecimalFormat harus diimport dengan
import java.text.DecimalFormat;
Seperti halnya kita mengimport BufferedReader dengan
import java.io.*;

2) Encapsulation
            Logikanya kurang lebih sama seperti program Inherntince. Dimana terdapat setter untuk menerima nilai variabel yang berasal dari class enkapsulasi untuk diproses di class kapsul. Dan ada getter untuk mengembalikan nilai yang telah diproses di class kapsul ke class enkapsulasi.
            Unsur enkapsulasinya ada di
private double luas(double p,double l){
return p*l;}
            Dimana method luas (double p,double l) adalah method bersifat “private” yang hanya bisa diakses oleh class itu sendiri (dalam hal ini adalah class kapsul). Method di atas tidak dapat dipanggil oleh class lain seperti class enkapsulasi karena sifatnya yang private. Sehingga ada perintah
public double getLuas(){
return luas(panjang,lebar);}
            Method getLuas() adalah getter yang digunakan untuk mengembalikan nilai yang ada di method Private luas. Sehingga method luas(double p, double  l) dapat diekseskusi tanpa dipanggil secara langsung melainkan menggunakan perantara (getter).


OUTPUT