Thursday, November 10, 2016

Penjelasan 3 Jenis Design Pattern

1. Design Pattern
          Dalam melakukan desain sebuah web ataupun aplikasi, tentunya ada aturan-aturan yang membuat sebuah desain tertentu menjadi menarik dan berbeda dengan desain asal-asalan. Design pattern tentunya akan membantu user dan menarik daya minat user dalam menggunakan atau mengakses aplikasi yang dibuat. Dalam post kali ini, saya akan menjelaskan 3 Design pattern yang sumbernya didapat dari ui-patterns.com, dengan harapan para pembaca dapat memahami konsep design pattern dan mengaplikasikannya dalam pembuatan aplikasi yang membutuhkan desain.
            A. Input prompt

                       
                        Kegunaan input prompt adalah ketika label dari input field tidak menjelaskan         apa yang harus diisi atau ketika label tersebut membuat interface menjadi rumit. Input        prompt digunakan sebagai contoh text atau pertanyaan yang harus diisi dalam field.             Selain itu, input prompt juga dapat digunakan untuk menghemat tempat sehingga          label tidak diperlukan. Apabila dikombinasikan dengan label, maka input prompt bisa             menjelaskan lebih detail mengenai input yang diperlukan.
                        Ciri-ciri dari input prompt adalah, input field yang telah terisi oleh contoh text       atau pertanyaan yang memberikan gambaran kepada user mengenai apa yang harus ditulis dalam field tersebut.
                        Input prompt banyak digunakan dengan dropdown list dan text field. Karena        dropdown list mengenai pilihan yang pasti, kata-kata seperti “Select” atau “Choose”         sering digunakan. Untuk text field, kata-kata yang digunakan umumnya diawali         dengan kata kerja seperti : Enter, Type, Search. Akhiran string umumnya adalah kata             benda, seperti “city” atau “address”.
                        Text field menggunakan input prompt digabungkan dengan script untuk     membuang kata-kata yang digunakan sebagai prompt dari field, ketika user       memfokuskan ke field tersebut. Jadi, ketika user mulai mengetik kata-kata, prompt        textnya akan dihilangkan dan diganti dengan “blank” jadi fieldnya bebas diinput oleh             user.
                        Saat user mengisi sebuah form, sering kali mereka ingin mengisinya secepat            mungkin agar bisa lanjut ke layanan yang ditawarkan. Inilah kenapa user sering kali     hanya menelusuri field dan label tanpa memperhatikan label terlalu banyak. Dengan             menggunakan input prompts, perhatian secara langsung tertarik ke apa yang user          harus isi. Dan user tidak bisa melewatkan hal ini. Walaupun, label tetap dapat         digunakan karena kelemahan input prompt adalah saat user tengah mengisi fieldnya,   tulisan prompt akan hilang seluruhnya.
                        Input prompt sering digunakan dalam form kecil yang menjadi inti dari       fungsionalitas sebuah site karena memberikan label di dalam text field dapat    menghemat tempat.
            B. Blank Slate
                        User ingin mulai menggunakan aplikasi tapi membutuhkan petunjuk dalam             form seperti bagaimana sebuah aplikasi kelihatan, sensasinya dan berperilaku ketika       seluruh fungsi diisi oleh data. Inilah kegunaan dari Blank Slate
                        Blank slate digunakan ketika aplikasi terasa kosong sebelum user mulai       menginput data pada sistem. Blankslate digunakan untuk memotivasi user untuk menggunakan sistem. Blankslate digunakan untuk membantu user dalam memulai           penggunaan aplikasi web. Blankslate digunakan untuk menunjukan praktek terbaik             dalam penggunaan aplikasi web. Dan blankslate dapat digunakan juga untuk          menuntun user dan memberikan impresi yang baik saat memulai penggunaan aplikasi     web.
                        Intinya, blankslate memberikan kenyamanan, tuntunan dan dorongan pada             user ketika tidak ada konten yang ditunjukan karena user belum menginput data.       Walaupun blankslates tidak khas, mereka adalah peluang penting dalam mencapai        design yang baik untuk menghindari kekecewaan user atau kebingungan user.             Pastikan user merasa aman dan tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya ketika   mereka menggunakan produk web pertama kali atau saat dia menghapus segala      konten data.
                        Blankslate memberikan impresi pada user mengenai bagaimana sistem terlihat         ketika seluruh data telah terisi, atau menuntun user dalam mengisi data. Anda dapat     menunjukan user beberapa informasi pada blankslate, seperti:
-          Menunjukan contoh screenshot mengenai page yang akan terlihat ketika telah terisi oleh konten
-          Memberikan tutorial singkat dan membantu dalam mengetik
-          Menjelaskan langkah terbaik untuk memulai
-          Menset ekspektasi untuk membantu menurunkan frustrasi, ancaman atau kebingungan
                        Blankslate umumnya adalah layar pertama yang dihadirkan pada user saat mereka memulai hal baru pada sebuah aplikasi. Blankslate juga dapat menjadi layar    saat user didirect ketika mereka mulai membuat akun atau layar pertama ketika        mereka menggunakan bagian dari aplikasi yang mereka belum pernah gunakan.
                        Pengguna baru sering kali terintimidasi oleh layar kosong dengan tuntunan             yang sangat sedikit. Menuntun user dengan tampilan yang telah terisi adalah langkah     terbaik untuk membangun kepercayaan dan memicu pengetahuan.
                        Pastikan impresi pertama dari user mengenai aplikasi webmu adalah positif.            Biarkan mereka tahu bahwa mereka dapat menggunakan aplikasi dengan baik.
            C. Leaderboard
                        Leaderboard digunakan ketika sebuah komunitas menginginkan adanya      aktivitas yang kompetitif. Contohnya adanya kontes PvP (Player vs Player), dll.           Leaderboard juga dapat digunakan ketika hendak dibuat adanya perbandingan antara   player dengan player. Jangan gunakan leaderboard ketika aktivitas yang user jalankan             bukan bersifat kompetitif. Contohnya adalah ketika menulis konten, memberikan   feedback, sharing foto, dll.
                        Leaderboard adalah sekumpulan angka tetap dari tiap kompetitors dan       diurutkan dari yang tertinggi ke terendah. Memungkinkan tiap kompetitor dalam            komunitas kompetitif tahu siapa yang terbaik dalam kategori tertentu atau secara    overall. Leaderboard tidak boleh dibuat terlalu stabil ataupun elit yang menurunkan    semangat pemain baru sehingga tidak mau berpartisipasi karena minder. Gunakan leaderboard secara hati-hati dan hanya jika tujuan utama dari sebuah komunitas            adalah berkompetisi, seperti yang telah diperkenalkan, leaderboard dapat dengan      mudah terhubung ke permainan yang kompetitif.
                        Bisa dipertimbangkan untuk menyediakan tampilan yang beragam (multiple           view) per periode waktunya (all-time, weekly, daily) dan berdasarkan kategori-           kategori (most poin, most share, dll). Umumnya, “all-time” views adalah yang paling   stabil dan kadang-kadang tidak berubah sama sekali, oleh karenanya default dari      leaderboard jangan all-time, melainkan “weekly atau daily” untuk menunjukan       adanya perubahan dalam kurun waktu baru-baru ini.
                        Berikut adalah tips-tips dalam mendesign leaderboard:
-          Tunjukan dimana user ditempatkan
-          Leaderboard harus bersifat konteksual
-          Leaderboard ditunjukan diantara teman

-          Leaderboard harus diupdate secara terus menerus

No comments:

Post a Comment